エンジニアもロジカルに企画・デザインできる!ハイパーエンジニアデザイナーへの道」

iQONさんの画像
こんにちは。GeNERACEのエンジニアのみきあらいです。

今日はiQONさん主催のイベント「人気ファッションアプリiQON★クリエイティブワークショップ ~女子をつかむUIの作り方&デザインワークショップ~」に参加したときのお話をします。

すでにご存知の方もいるかもしれませんがiQONとはどういうアプリかというと、女性向けのファッションを取り上げたアプリで、ユーザーは自分で考えたコーディネートをアプリ上にアップできたり、他のユーザーがアップしたコーディネートで欲しいものがあったら買えるというものです。

百聞は一見に如かずということでアプリの詳細については以下をご覧ください。facebook×amazonといった感じで面白いです。

http://www.iqon.jp/

イベントに参加してどういうことをしたかというと、iQONの方々のお話を聞いたあとは参加者同士でグループワークをしました。グループワークのテーマは「アプリの登録情報入力画面とログイン画面をデザインする」です。

以下、イベントとグループワークを通して聞いた話とそれに対する気付きを紹介してきます。

  • 「面倒なこと」「つまんないこと」が斬新なデザインを生む!

イベントで聞いた話の概要(以下、イベント):「名前とか住所とか入力するのめんどくせーなあ」→「やっぱ登録するのやめるわー」

といったように登録する直前でアプリから離れてしまうユーザーは少なくないようです。そういったユーザーの動きを止めよう!という傾向があります。
例えば対話型や穴埋め式のログインフォームにするといったような工夫が必要です。アメリカですでにそんな画期的なログインフォームがあります(例:私の名前は「    」です。)

気付き:ネガティブ要素を潰すことが新しいデザインやコンテンツを生むようです。
例えばソーシャルゲームで遊んでいて「挨拶機能とか面倒だな」と思ったら、挨拶機能をなくして別の機能でユーザーに特典をあげる、などというアイディアを企画チームにも話して、その仕様で実装するということができそうです。

  • データ至上主義

イベント:「なんとなーくこれがやりたい」「なんか良さげ」で企画やデザインを決めないし決めさせない!
「LINEの新しいスタンプを売る」という企画があるとします。スタンプを売るということで例えばディズニーのスタンプを売ろうという意見があり、それを採用するとします。
もしこの「ディズニーのスタンプを売りたい」ということを実現するためには、大抵の場合「なぜディズニーのスタンプを売るのか」「売り方・宣伝の方法はどうするのか」ということを考える、つまり「1. 売りたいものを考える → 2. 売り方を考える」という流れになると思います。

まず、ターゲットをすでにスタンプを高頻度で使ってるユーザーに絞ります。これによって、スタンプを買わないユーザーではなく、スタンプを買うユーザーに絞ります。
次に、スタンプを使っているユーザーが別のスタンプを買い換えるタイミングを調査します。
調査の結果、ユーザーがスタンプを買い替えるタイミングがわかったら、「新しいスタンプができました」というメッセージをターゲットであるユーザーに一斉送信します。
そのあと、スタンプをよく使うユーザーが実際にどういうスタンプを買っているのかを調査します。
調査してどのようなスタンプがよく売れているのかがわかれば、そのスタンプと似たようなスタンプを新しいスタンプとして売ります。

このように、イベントで聞いた話によると、「1. 売り方を考える → 2. 売るものを考える」といったように、はじめに書いた「1. 売りたいものを考える → 2. 売り方を考える」という順番とは異なります。
なぜ順番が異なるのかというと、「1. 売りたいものを考える → 2. 売り方を考える」という順番では、データ分析の前に「ディズニースタンプを売る」と決めているのに対し、後者の「1. 売り方を考える → 2. 売るものを考える」という順番では、データ分析に基づいて売る方法を考えた上でそれのあとに何を売るのか決めているからです。

「やりたいことがあるならデータ分析に裏付けされていないと企画としてみなさない」ということもこの例え話と同時にイベントで聞きましたが、この考えが売れるコンテンツを生み出す秘訣なようです。

気付き:正直デザイナーの方々は感性とかを何より大事にされるだろうという認識があったので、(会場にはデザイナーとディレクターの方々がいたわけですが)どちらかというと感性がものを言うことより、論理的なデータ分析の話をたくさん聞けたのがとても新鮮でした。

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☆その他気づいたこと、聞いたこと

  • 足を使って情報を稼ぐ!

「プログラマー=超絶運動不足」と思われがちですが、とにかく足を使って色んなイベントに参加してみると、他の会社の方々と情報交換して自分たちの仕事に活かせられます。(「skypeでいいじゃん」という意見もありそうですが、直接会場に出向くのが一番だと思います。また、ただイベントやセミナーの話を聞くだけでなく、実際にイベントの会場でグループワークをしてみたり、その場にいる人と情報交換をするなど、イベントに参加するときは受け身にならないという心意気も大切だと改めて思いました。)

今まではどちらかというと、企画チームに受身的に仕様を聞いて実装していたのですが、仕様やデザイン案をただ聞くだけではなく、自分から提案していく姿勢が大切なのかなと思いました。

最後までお読みいただきましてありがとうございました。

パズドラを20年続ける秘訣が見えた?! ダウンタウンDXの西田Pに学ぶ。負けない企画をたてる7つの方法


西田プロデューサー(西田P)「人がやらないことは、当たる確率が高い。
しかし、やれないことではなく、誰でもやれたことを丁寧に、
特別のテクニックをもって実現すれば、市場にインパクトを与えることができ、
追随を許さない負けない環境が誕生する。
負けなければ『継続』していく。」

GeNERACEでプロデューサーをしている村山です。
いつもはエンジニア系の記事をアップしているGeNERACE laboですが、
今週はSamurai Startup Islandさんのイベントに参加してとても内容に刺激を受けたので、
企画系のブログを書きます。

ダウンタウンDXは誰でも一度は見た事ある番組だと思います。
なんと20年も継続している長寿番組です。

最近ではパズドラがゲームの長寿としてありますが、それでもまだ2年目です。
競合の多いゴールデン番組のなか、20年も戦い続け、勝ち続けている番組。
それが「ダウンタウンDX」です。

今回のイベントは、起業家向けに、ダウンタウンDXの西田Pが
企画のたてかたを講演するものでした。

読売テレビ編成局・東京制作センター東京制作部所属
チーフプロデューサー・演出家
西田 二郎 氏 @jironishida

そのなかでも、業務で企画職のかたや、企画をたてる必要がある人のために、内容を抜粋し、「負けない企画をたてる7つの方法」としてまとめてお伝えしたいと思います。(西田Pの話を軸に、私の主観が入っています。

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